2012/4/25 | 投稿者: mayfirst
他人様の作ったプレイヤーキャラクターを見るのが意外に楽しいmayfirstですこんばんは。PBeMにしてもテーブルトークRPGにしても、ゲームマスターがやみつきになった理由の一つがこれかも。
Rin"G"hostのプレイヤーキャラクターが完成しました。
Rin"G"hostのプレイヤーキャラクターが完成しました。
タグ: PBeM Rin"G"host
2012/4/21 | 投稿者: mayfirst
同人PBM「Rin"G"host」のプレイヤーキャラクター外見イラストは、キャラクターなんとか機で作ろうと考えている横着者mayfirstですこんばんは。若い女性PCしか作れないのが難点ですが。
Rin"G"hostのプレイヤーキャラクター作成が滞っています。
現在参加中のPBeM「ふたつの花と龍の神」の際には、サムライ娘というコンセプトがすぐに決まったので比較的スムーズにキャラクターメイキングを進めることができたのですが、今回はキャラクターのコンセプトすらまだ決まっていない状況。女子高生あるいは女子大生のキャラクターで行くことは考えているのですが、そこから先が、まったくアイディアが浮かんでこないのです。
てなわけですので、ちょっとばかり基本に立ち返ってみることにします。
プレイヤーキャラクターの作成に際してまず考えるのは、「プレイヤーが演じやすいか(動かしやすいか)」あるいは「シナリオで活躍が期待できるか、目立つことができるか」という点。
では、「演じやすい」「活躍が期待できる」キャラクターとはどんなものなのか、自分流のパターンを羅列してみます。
1:前向き
事件なりイベントに対して常に前向きな考え方を持つキャラクターは、ストーリーの牽引役となりえます。
2:好奇心旺盛
面白そうなことがあればすぐに首を突っ込みたがる性格です。シナリオで提示されたイベントや事件に、「何だか面白そう」という理由で首を突っ込むことができるので非常に動かしやすい。
3:お人好し
人に頼まれたらイヤといえない性格です。シナリオ導入で「何らかの理由で困っているノンプレイヤーキャラクターから問題解決を頼まれる」というパターンは割と多いのですよ。
4:熱血漢
悪事に対して激しい憤りを感じる性格。シナリオで提示される事件やイベントというのは、表面的には「悪いこと」「ろくでもないこと」というのが多いので、割と労せずシナリオに絡めるのではないかと。後にその「悪いこと」「ろくでもないこと」が起きたのには深い理由があったのだ、なんていう展開になれば、いわゆる葛藤を楽しむことができるかもしれません。
5:好色
次元「どっちにつく?」
ルパン「女ァ!」
次元「だろうな」
……やりすぎるとさすがにアレですが、行動指針がぶれずに済みます。
とりあえず思いつくのは以上の5つ。で、この5つの共通点は何かというと、「シナリオ/ストーリー/ノンプレイヤーキャラクターと接点を作りやすい」ということだと思っています。
紙幅も執筆時間も限られているリアクションにおいては、シナリオの本筋とは関係のない事柄にまで言及する余裕はなく、したがってシナリオと接点のないアクションやキャラクターは、マスタリングの際にばっさりカットされても仕方がありません。しかし、世界観に重大な影響を与える強力な力や、ノンプレイヤーキャラクターとの特別な関係などといった「プレイヤーキャラクターの設定でシナリオやノンプレイヤーキャラクターとの接点を持つ」というのはたいていの場合御法度とされています。
そこで、ゲームがスタートしてから、いかにしてシナリオ/ストーリー/ノンプレイヤーキャラクターと接点を作り上げていくかが肝要になってくるわけです。うまく接点をつくり出せれば、アクション次第ではストーリーの牽引役になれるかもしれませんし、そうでなくとも、プレイヤーキャラクターがストーリーに乗り損ねる事態は避けられるでしょう。
今までプレイしてきたPBMやテーブルトークRPGのキャラクターの中で、比較的上手に動かせたのは1と2あるいは3の組み合わせが多かったと思います。今回も無難に同じ組み合わせでキャラクターを作った方がいいのでしょうかね。
Rin"G"hostのプレイヤーキャラクター作成が滞っています。
現在参加中のPBeM「ふたつの花と龍の神」の際には、サムライ娘というコンセプトがすぐに決まったので比較的スムーズにキャラクターメイキングを進めることができたのですが、今回はキャラクターのコンセプトすらまだ決まっていない状況。女子高生あるいは女子大生のキャラクターで行くことは考えているのですが、そこから先が、まったくアイディアが浮かんでこないのです。
てなわけですので、ちょっとばかり基本に立ち返ってみることにします。
プレイヤーキャラクターの作成に際してまず考えるのは、「プレイヤーが演じやすいか(動かしやすいか)」あるいは「シナリオで活躍が期待できるか、目立つことができるか」という点。
では、「演じやすい」「活躍が期待できる」キャラクターとはどんなものなのか、自分流のパターンを羅列してみます。
1:前向き
事件なりイベントに対して常に前向きな考え方を持つキャラクターは、ストーリーの牽引役となりえます。
2:好奇心旺盛
面白そうなことがあればすぐに首を突っ込みたがる性格です。シナリオで提示されたイベントや事件に、「何だか面白そう」という理由で首を突っ込むことができるので非常に動かしやすい。
3:お人好し
人に頼まれたらイヤといえない性格です。シナリオ導入で「何らかの理由で困っているノンプレイヤーキャラクターから問題解決を頼まれる」というパターンは割と多いのですよ。
4:熱血漢
悪事に対して激しい憤りを感じる性格。シナリオで提示される事件やイベントというのは、表面的には「悪いこと」「ろくでもないこと」というのが多いので、割と労せずシナリオに絡めるのではないかと。後にその「悪いこと」「ろくでもないこと」が起きたのには深い理由があったのだ、なんていう展開になれば、いわゆる葛藤を楽しむことができるかもしれません。
5:好色
次元「どっちにつく?」
ルパン「女ァ!」
次元「だろうな」
……やりすぎるとさすがにアレですが、行動指針がぶれずに済みます。
とりあえず思いつくのは以上の5つ。で、この5つの共通点は何かというと、「シナリオ/ストーリー/ノンプレイヤーキャラクターと接点を作りやすい」ということだと思っています。
紙幅も執筆時間も限られているリアクションにおいては、シナリオの本筋とは関係のない事柄にまで言及する余裕はなく、したがってシナリオと接点のないアクションやキャラクターは、マスタリングの際にばっさりカットされても仕方がありません。しかし、世界観に重大な影響を与える強力な力や、ノンプレイヤーキャラクターとの特別な関係などといった「プレイヤーキャラクターの設定でシナリオやノンプレイヤーキャラクターとの接点を持つ」というのはたいていの場合御法度とされています。
そこで、ゲームがスタートしてから、いかにしてシナリオ/ストーリー/ノンプレイヤーキャラクターと接点を作り上げていくかが肝要になってくるわけです。うまく接点をつくり出せれば、アクション次第ではストーリーの牽引役になれるかもしれませんし、そうでなくとも、プレイヤーキャラクターがストーリーに乗り損ねる事態は避けられるでしょう。
今までプレイしてきたPBMやテーブルトークRPGのキャラクターの中で、比較的上手に動かせたのは1と2あるいは3の組み合わせが多かったと思います。今回も無難に同じ組み合わせでキャラクターを作った方がいいのでしょうかね。
タグ: PBeM
2012/4/13 | 投稿者: mayfirst
参加を申し込んでいた同人PBMからの参加決定通知メールが、迷惑メールフォルダに振り分けられていてとても焦ったmayfirstですこんばんは。もう少しで消去してしまうところでした。
ということで、同人PBM 「Rin"G"host」に参加します。
Rin"G"host
http://fantasma.egoism.jp/rin_g_host/
参加シナリオはゴーストEです。
どんなプレイヤーキャラクターにするか思案中なのですが、実は現代が舞台のゲームはあまり参加経験が無く(現代ものはおそらくM2の「真・女神転生〜光と闇の鎮魂歌〜」以来16年ぶり)、自分の中にある現代系キャラクターの抽斗がいかに少ないかを痛感しているところ。
参加される方がいらしたらどうぞよろしくお願いします。
ということで、同人PBM 「Rin"G"host」に参加します。
Rin"G"host
http://fantasma.egoism.jp/rin_g_host/
参加シナリオはゴーストEです。
どんなプレイヤーキャラクターにするか思案中なのですが、実は現代が舞台のゲームはあまり参加経験が無く(現代ものはおそらくM2の「真・女神転生〜光と闇の鎮魂歌〜」以来16年ぶり)、自分の中にある現代系キャラクターの抽斗がいかに少ないかを痛感しているところ。
参加される方がいらしたらどうぞよろしくお願いします。
タグ: PBeM Rin"G"host
2012/4/12 | 投稿者: mayfirst
iPodで音楽を聴きながら歩くと、曲のリズムに合わせて自然と早足になるmayfirstですこんばんは。AIRの鳥の詩があんなにハイテンポだとは思わなかった……
あなたの出撃BGMは何ですか?(Nicheee!)
http://www.nicheee.com/archives/1794379.html
前振りが長すぎな上にごちゃごちゃして読みにくいことこの上ないですが、要するに出勤or登校時に自分の心を奮い立たせるため脳内で再生される曲は何ですか? というアンケートの結果です。
1位 負けないで
2位 ロッキーのテーマ
3位 宇宙戦艦ヤマト
ガッツだぜ
4位 ワルキューレの騎行
5位 スターウォーズのテーマ
ゴジラのテーマ
タマシイレボリューション
ま、こんなもんかという感じ。
B'zの「ウルトラソウル」や大黒摩季の「熱くなれ」も良さそう。
自分の場合は、
がんばれ!帝国華撃団
http://youtu.be/8iaOkjKgeDo
Desert Storm
http://youtu.be/XNrIo8J7BT8
BURNIN' THE FLOOR
http://youtu.be/JLvI4n0c73E
「がんばれ!帝国華撃団」はサクラ大戦の戦闘パートBGMのひとつ。「戦え!」ではなく「がんばれ!」というのがいかにも帝国華撃団らしくて良い。
「Desert Storm」はナムコのシューティングゲーム「F/A」のステージ1BGM。Get down Everybody!
「BURNIN' THE FLOOR」はダンスダンスレボリューションより。DYNAMITE RAVEも好きなのですが、テンションがより上がるのはこっちの曲なので。
あなたの出撃BGMは何ですか?(Nicheee!)
http://www.nicheee.com/archives/1794379.html
前振りが長すぎな上にごちゃごちゃして読みにくいことこの上ないですが、要するに出勤or登校時に自分の心を奮い立たせるため脳内で再生される曲は何ですか? というアンケートの結果です。
1位 負けないで
2位 ロッキーのテーマ
3位 宇宙戦艦ヤマト
ガッツだぜ
4位 ワルキューレの騎行
5位 スターウォーズのテーマ
ゴジラのテーマ
タマシイレボリューション
ま、こんなもんかという感じ。
B'zの「ウルトラソウル」や大黒摩季の「熱くなれ」も良さそう。
自分の場合は、
がんばれ!帝国華撃団
http://youtu.be/8iaOkjKgeDo
Desert Storm
http://youtu.be/XNrIo8J7BT8
BURNIN' THE FLOOR
http://youtu.be/JLvI4n0c73E
「がんばれ!帝国華撃団」はサクラ大戦の戦闘パートBGMのひとつ。「戦え!」ではなく「がんばれ!」というのがいかにも帝国華撃団らしくて良い。
「Desert Storm」はナムコのシューティングゲーム「F/A」のステージ1BGM。Get down Everybody!
「BURNIN' THE FLOOR」はダンスダンスレボリューションより。DYNAMITE RAVEも好きなのですが、テンションがより上がるのはこっちの曲なので。
2012/4/6 | 投稿者: mayfirst
今までプレイしてきたテーブルトークRPGのプレイヤーキャラクターの中で、プレイングがいちばん難しかったのは角川版新世紀エヴァンゲリオンTRPGの綾波レイだったmayfirstですこんばんは。なにしろテーブルトークRPGにおいては、無口=存在していないも同然なのですから。
ツイッターより。
https://twitter.com/#!/KenAkamatsu/status/187364681097285637
> @KenAkamatsu: 【Jコミnews】TRPGの古いルールブック無料配信について、早くも大手2社から前向きな回答を頂きました!(^^) これを、新しいTRPGの宣伝や、TRPG界の活性化に生かしていけたらと思います。
ほほう。
ところで、ここ十年ほどテーブルトークRPGから離れていたせいで、どこの出版社がどんなルールブックを出版しているのかぜんぜん分からず、大手2社がどこなのか見当がつきません。角川グループとエンターブレイン……なのかなぁ?
ツイッターより。
https://twitter.com/#!/KenAkamatsu/status/187364681097285637
> @KenAkamatsu: 【Jコミnews】TRPGの古いルールブック無料配信について、早くも大手2社から前向きな回答を頂きました!(^^) これを、新しいTRPGの宣伝や、TRPG界の活性化に生かしていけたらと思います。
ほほう。
ところで、ここ十年ほどテーブルトークRPGから離れていたせいで、どこの出版社がどんなルールブックを出版しているのかぜんぜん分からず、大手2社がどこなのか見当がつきません。角川グループとエンターブレイン……なのかなぁ?