久しぶりにブログの更新(^^;
時間が取れたら、今後もワンフェスに向けて頑張ってるあれやこれやを公開していきたいと思っておりますが、お仕事の忙しさ次第で沈黙してしまうと思います、はい。
まずは、「3Dプリンターで出力する時、注意すべきだったなぁ」という反省点をご紹介。
せっかくなら、よりきれいな状態で出したいですもんねぇ。
ワンフェスの原型用にはHD3500という3Dプリンターで出してもらうのが良いかなぁと考えております。
こちら、なかなかの高精度。もちろん、業者さんに依頼して出してもらいます。
ここで気を付けたい点は「メッシュの細かさ」です。
高精度であるがゆえに、メッシュが粗いとそれがばっちり解ってしまいます。
以前、出力したデータがこちらになります。
サブデビをフリーズ後の状態を確認します。
うん、こんなもんだろう、と思って出力します。
それがこちら。2センチくらいのペンダントトップでございます。
靴底部分に積層痕が確認できます。ほぼフラットな面は、積層する方向によってはこんな風に確認できます。
ちょこっと角度をつけてやれば、積層痕はほとんど気にならないレベルになります。これも反省点なのですが。
問題は・・・部分的にメッシュの分割が足りず、ばっちり解ってしまいますね(^^;
当たり前ですが、STLデータはスムージングのないデータです。
出力もスムージングなんて考慮されませんね。
サブデビをフリーズして、ハイポリにして安心していたらダメなんですね、スムージングがかかっているから、プレビューでは滑らかに見えちゃっているだけなのですね。
うっかりしておりました。
エクスポート前に、スムージングはちゃんと切って、ポリゴンの細かさを確認しなくちゃダメなのです。
Shadeなら表示オプションのフラットシェーディングで確認する、という方法もありますね。
高精度だからこそ、ポリゴンメッシュの細かさはちゃんと調整してあげましょう、という失敗談でした。はい。

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