str_takeshi雑記帖@茨城歴史ゲームの会

「しみゅれ〜しょんげーむ」を中心とした
趣味の世界

 
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投稿者:yb-tommy
 いつも楽しく拝見しております。
 最近ASLを始めましたが、本記事の槍玉にあげるべき凶悪ゲームです。Squad Leaderの破綻から再出発したはずなのに、やはり明瞭性に欠け、曖昧さの回避を法律条文ような形でやってしまったことは残念だったと感じます。

 さて田村さんのコメントどおり、大昔のゲームは最大公約数的お約束事ルール(AP,DP,MP,ZOC)やいくつかの選択パターン(may,must attack)の組み合わせで8割理解できたような気がします。だからその選択パターンを洗い上げ、各ゲームのプロファイリングが出来るのではないかなんて考えていたこともありました。

 今日ではゲームエンジンが多様化してしまって困難と思われがちですが、要素別(移動、戦闘、補給/連絡のチェックタイミングなど)のルール記述方式を標準化することは可能で、実現すればプロダクタの生産性やコンシューマの学習時間短縮に寄与するのではないかと考えます。
 曖昧さを排除するには文章ではなく(論理)式や表を積極的に活用するのも有効だと思います。ルールは線形思考で記述され、展開は非線形なゲームがよいゲームといえるのではないでしょうか。

 ASLもディシジョンテーブルや状態遷移表などソフトウェア工学手法で整理し記述するときっとわかりやすくなることと思います。
投稿者:田村
例外規定の件、個人的には「SPIの呪い」だと思ってます。
SPIって、ルールの雛形・テンプレートを作ってて、しかも固有名詞を二つ(「Germany」と「Russia」とか)入力すると、その二つの固有名詞が組み込まれた状態でルールの雛形を出力するプログラムをApple][で稼働させていたりして、だからこそ最盛期には年間50作近くという週刊誌並みの量産ができたわけですけど、このSPIのルールの雛形って、特別ルール(=例外規定)を末尾にまとめて記述する、という形式で、いまだにこれを真似しているデザイナーがいるように見えます。
この、特別ルールを末尾にまとめて記述するという方式、基本ルールが同一のゲームが沢山あるシリーズものでしか通用しないと思います。


http://legalalien.sakura.ne.jp/

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